兵家必争的大DAU赛道,巨人连成3款
巨人的逆袭,始于休闲竞技赛道的持续突破。从 2015 年到 2024 年,三款产品的接力成功,证明其已掌握大 DAU 产品的核心密码。
2015年公测的《球球大作战》,是巨人开启大DAU休闲竞技赛道的第一个爆款。
作为次年即破千万DAU的现象级产品,它在2017年有超过4亿用户,2020年则超过6亿;甚至在上线10年后,游戏单月流水还能创五年新高,并通过小游戏平台拓展用户圈层,在今年上半年累计新进超1100万用户。
2021年于海外率先公测的《Super Sus》,在次年就有了百万DAU,去年收入同比增长依然超过50%;2023年上线国内后,《太空杀》首日的双平台注册用户超过100万,此后的DAU一度超过250万;
而今年1月正式上线的《超自然行动组》,则是成绩一路走高,用户规模与流水均呈现指数级增长,冲上过iOS游戏畅销榜Top 4,同时在线人数于7月超过100万。在视频平台上,游戏相关内容的累计播放量已超过30亿次。
从《球球》《太空杀》到如今的《超自然》,你不难看出,巨人已经在大DAU休闲赛道这个方向,成功验证了一套持续可行的打法。
从表面来说,巨人的打法不难归纳——准确有效的选品,成熟技术和经验的延续,加上持续发力的运营,是最关键的几个要素。这几款产品,都能做到不依赖买量,而是靠自然量传播、流行,更是证明了一个有潜力、耐玩的社交性玩法,对一款大DAU产品来说有多重要。
如果从本质上看,巨人连续成功的因素就不能局限在产品层面了。因为一个大赛道的连续成功,最终往往是源于团队和公司层面,形成了一种特别的文化。
巨人的文化是什么?在团队层面,年轻化可能是近年来非常明显的一个变化。从《球球》开始,巨人的研发团队就以年轻人为主,并且给他们很高的天花板——甚至大赛道的负责人都是校招生出身。到了如今的《超自然》,制作团队已经以95后为主。
另一方面,巨人也在校招体系上花多年时间建设,投入颇多。比如他们邀请过不少大学生参加Open Day,如果校招生真的足够优秀,他们甚至可以入职就担任核心项目的组长。
在公司层面,舍得投入资源也是关键,巨人给了研发团队最大的自主权和耐心,允许试错、鼓励创新,才最终促成了一些项目的逆袭。
从《征途》开始的 "玩家至上" 密码
休闲赛道的成功,实则是巨人 20 年基因的延续。正如内部人士所言:"我们擅长做一款玩家爱玩的游戏",这种能力早在《征途》时代就已埋下种子。
2005 年《征途》技术内测时,就喊出 "你提我改、你提我加、全民捉虫" 的口号,通过 BUG 悬赏、玩家提案开创国产网游边测边改模式,不到一年便正式上线。
在设计上,它首创 "免费 + 道具收费" 模式,加入自动寻路等创新玩法,甚至在游戏里给玩家 "发工资",每一步都踩中用户痛点。
这种基因的核心,离不开 "资深玩家" 史玉柱的深度参与。2002 年他高强度沉迷《传奇世界》时,就曾直接向陈天桥提修改建议;2022 年复出抓《原始征途》研发,他匿名混入玩家群体体验,最终提出 "砍掉冗余玩法、聚焦原汁原味" 的建议。
这款产品 2023 年上线首月流水 3 亿,带动《征途》系列玩家数翻倍,2024 年小游戏《王者征途》再增 2500 万用户。
"不聊预算、不谈 KPI,只聊怎么把游戏做到极致",这种研发氛围在数据导向的行业里显得格外 "反人性",却正是巨人穿越周期的关键。史玉柱曾总结失败教训:"向市场妥协只会磨灭特点,最终变得平庸",这也成为团队的共识。
赚钱能力令人眼红
如果说游戏产品的表现只是表象,那么盈利能力就是巨人网络的底牌。
巨人网络在不久前公布的半年报中,也有着不错的增长态势:上半年公司实现营业收入16.62亿元,同比提升16.47%;归母净利润达到7.77亿元,比去年同期增长了8.27%。
其中,巨人游戏板块上半年营收16.57亿元,同比增长16.33%;移动端网络游戏收入12.99亿元,同比增长21.56%;端游收入3.18亿元,同比下降6.06%。此外,境内市场营收为16.56亿元,同比增长16.39%。
说出来可能你不信,但巨人网络的毛利率高达90.96%,净利率也达到46.75%。
这是个什么概念?这么说吧,游戏行业的其他公司的净利率大多在15%左右徘徊,巨人网络大约是别人的三倍左右!
这赚钱能力,可以说是堪比印钞机。怪不得资本市场要重新给它定价,救它这种这盈利能力,在A股的游戏公司里确实是独一档的。
不过这里要说明白,巨人网络这么能赚钱,除了自身游戏业务给力,还离不开Playtika的贡献,这家公司通过上海巨堃网络为巨人网络持续输血,去年就贡献了15个亿的利润。
当然了,巨人网络能飞这么高,也离不开行业大环境的助力。
今年上半年,游戏市场整体表现出回暖的趋势,销售收入跟去年同期相比上涨了14.08%,用户的数量也达到了历史上的最高值。版号的发放也越来越顺畅,前九个月就发了1275个,其中国产游戏有1195个,进口游戏有80个,这给新产品陆续上线创造了良好的条件。
更重要的是,AI概念的火爆也给游戏板块加了把火。
在2024年巨人的内部会议中,史玉柱就曾提出,AI已经成为与游戏业务同等重要的新领域。
那一年的年会上,史玉柱还说过:他们不是为了炒概念、说好听话而投入AI,而是「一定要把AI作为基因的一部分」灌到骨子里,怎么强调都不为过。
在这样的重视之下,巨人投入AI的动作相当频繁。在去年年初,巨人完成了游戏AI大模型GiantGPT的备案。不久后,《太空杀》开始了AI原生玩法的探索。在国内,这算是为数不多能做到核心玩法与AI深度结合的产品了。
随后在《原始征途》里接入了DeepSeek-R1,搞了个有性格、有情绪的AI NPC“小师妹”。
这些AI应用到底能带来多少实质性的提升还不好说,但在资本市场,有故事讲却很重要。
看到这些,你其实很难再用judge的眼光,去质疑巨人跟不跟得上时代。大概只有当你真正了解了老同学平时都在干什么,才能在高考后,理解他为什么能考上清北……
之所以能做到这一步,说到底还是基因决定的——巨人的基因,就是擅长分析用户需求、迭代优化产品,抓住那些别人看不见的需求,给玩家整点他们想要的。这套逻辑,与其说是游戏公司,其实更像互联网公司的打法。而这种打法最起码的要求,就是他们必须能一直保持敏锐。
当然,在这个基础上,还要有一个足够有魄力的老板愿意投入,持续关注新时代的新东西。单一条件或许还好说,但要全部满足,这些条件就很难凑齐了。
或许这就是巨人能取得连续成功,市值也逼近千亿的原因——当然,巨人不是没失败过,反而经历过一阵迷茫期,当时也有不少读者朋友讨论过,巨人作为一家有基底、有文化的公司,到底该如何实现再次崛起?
回过头再来看,巨人的爆发,也并非一时偶然的成功,而是在长期的试错、尝试之下,越过了自身的瓶颈期。
这也反映出一个残酷的事实:游戏行业的竞争往往极为漫长,即便拥有最好的基因、条件,也不可能每次都成功。想要突破和进化,除了向外找机会、求发展之外,或许还需要不断向内求,激发自身最本质和可贵的文化才行。返回搜狐,查看更多